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DUNGEON KEEPER
Titulo: DUNGEON KEEPER
Trucos:
ACTIVAR TRUCOS Para activar las trampas, coloca a un duende sobre el cuadro de la trampa. Asi se automatiza el proceso, pues el duende ira al taller a por la caja y activara la trampa.
CEMENTERIO Deje a todas las criaturas muertas aqui y al tiempo conseguira Vampiros. Normalmente entre 6 - 8 cadaveres muertos llevados al Cementerio nos puede surgir un Vampiro.
CRIADERO Es sin duda, el mejor plan para el criadero es construir cerca una sala de descanso. Esta sala permite que sus criaturas puedan descansar y conseguir la comida en seguida cuando estas se despierten.
CUARTELES Deje caer las criaturas aqui para crear los grupos pero esto no se utiliza mucho, simplemente nos falicita el ataque a las tropas enemigas. Seleccione de la lista de criaturas y dejelas caer en la batalla.
LIBRERIA Es como la sala de entrenamiento, cuanto mas grande tus ciraturas estaran mas expuestas al conocimiento y a aprender. Sin embargo, como el Taller, si construimos una biblioteca grande la investigacion sera mas rapida asi como tambien la cantidad de conocimiento sera mayor.
MAS VENTAJAS Se pueden conseguir grandes ventajas editando las partidas salvadas con un editor hexadecimal. Para aumentar el dinero de gastos cambiar 143FDA por 143FDO y 143FD& por 143FD, para duplicar el dinero del menu. Hay que hacer estos dos cambios para que los trucos funcionen.
PRISION Una vez hayas creado una prision, en el icono ? de la barra de herramientas, la opcion prision deve ser activada. De este modo usted podra prisionar a sus enemigos una vez estos sean derrotados. Los duendes se encargaran de cojerlos y llevarlos a la prision. Si su Prision es demasiado pequeña esta puede romperse. Asegure sus dominios construyendo una prision grande. Tenga en cuenta que los Vampiros enemigos o las Señoras Oscuras cuando tienen habilidad 8 o superior, tienden a empezar a atacar a su prision pudiendo llegar a romperla.
PUENTE Estructura obligatoria que permite que sus criaturas puedan pasar por encima del lava o agua. Tambien permite extender el territorio dominando a otras partes intransitables del calabozo. Esta construccion solo puede construirse al lado de su territorio o puente necesario.
PUESTO DE GUARDIA Ponga las criaturas aqui para vigilar cuando vengan los enemigos cuando estos se acercan (se puede utilizar como una Trampa de Alarma para cuando se acercan los enemigos o para los duendes cuando estos estan en problemas. Deje caer a sus criaturas encima del Puesto de Guardia y ocupara su lugar vigiando su guarida).
SALA DE DESCANSO Construyela grande para atraer criaturas y para incrementar la popularidad y el crecimiento para impedir que las criaturas se peleen entre ellas. No es necesario diseñar un gran sala pero pon un criadero cerca de ella.
SALA DE ENTRENAMIENTO Cuanto mas grande sea tus criaturas se entrenaran mas rapido y tendras mas espacio para ellas. De esta manera, tus guerreros estaran mas pronto expuestos a los instrumentos y asi aumentaran sus habilidades.
SALA DE RESIDUOS Atrae a otras criaturas similares a nuestra guarida. Los Vampiros tienden a situarse en este area.
SALA DE TORTURAS Coja las criaturas de su Prision y llevelas a la Sala de Torturas para convertirlas, torturandolas (las convertira en fantasmas y aveces en bolsas de oro), o tambien puede conseguir los conocimientos de sus enemigos (puede hacerlo torturando a los duendes enemigos). De nuevo, una sala de Torturas Mayor permitira torturar a mas personas al mismo tiempo. Las Señoras oscuras a menudo tienden a visitar esta sala donde reciven palizas regulares.
SALA DEL TESORO Construye grandes salas al principio del juego para atraer ciraturas, tambien cerca de ellas para que puedan cobrar rapidamente el dia de pago, y asegura que creas pequeñas salas del tesoro cerca el Or o las Gemas asi tus duendes no tendran que andar grandes distancias para incrementar tu riqueza.
TALLER Similar a la llibreria, cuanto mas grande mas rapido obtendra puertas i trampas que pararan o debilitaran a sus tropas enemigas. Tambien le permitiran almacenar mas cantidad. NOTA EXTRA: Si instala una trampa y esta no esta activada esta aparecera transparente, entonces un duende ira al taller cojera la caja que contiene su poder y la llevara a la trampa.
TEMPLO En el puede arrojar sus criaturas o las criaturas enemigas para que los dioses esten mas contentos o si lanzo un Hechizo de Enfermedad, puede rehabilitarlos aqui. Los Fantasmas de las criaturas que mueren tienden a congregar aqui asi que intente crear un templo suficientemente grande para que estas puedan venir.

Fotos del Juego:
Truco gratis de DUNGEON KEEPER
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